Skip to content

Công Nghệ Thủ Thuật

  • Sample Page

Công Nghệ Thủ Thuật

  • Home » 
  • Game » 
  • Ảnh Hưởng Của Game Dịch Vụ Trực Tuyến Đến Ngành Công Nghiệp Game: Góc Nhìn Chuyên Gia

Ảnh Hưởng Của Game Dịch Vụ Trực Tuyến Đến Ngành Công Nghiệp Game: Góc Nhìn Chuyên Gia

By Administrator Tháng 8 17, 2025 0
Hình ảnh quảng bá Fortnite Battle Royale, biểu tượng của game dịch vụ trực tuyến
Table of Contents

Sự trỗi dậy của game dịch vụ trực tuyến (live service games), hay còn gọi là “game không hồi kết” (forever games), không nghi ngờ gì đã thay đổi ngành công nghiệp trò chơi điện tử mãi mãi. Sự thay đổi này diễn ra chậm rãi lúc ban đầu, sau đó bùng nổ mạnh mẽ, đặc biệt là sau thành công vang dội của Fortnite – tựa game có lẽ sẽ đi vào lịch sử như một trong những “game không hồi kết” lớn nhất mọi thời đại.

Không thể phủ nhận rằng hàng triệu người yêu thích và tìm thấy niềm vui khi chơi Fortnite. Tựa game này đã trở thành một nền tảng để người chơi tự tạo ra các trò chơi của riêng mình, và là một phần quan trọng trong các tương tác xã hội của giới trẻ. Epic Games đã tạo ra một trò chơi mà mọi người yêu thích, và điều đó không có gì đáng trách. Tuy nhiên, điều đáng nói và gây bức xúc ở đây chính là tác động của thành công của các “game không hồi kết” này lên những nhà quản lý tài chính tại các studio và nhà phát hành game. Họ dường như đều có chung một suy nghĩ: cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo.

Game dịch vụ trực tuyến không phải là yếu tố duy nhất khiến ngành công nghiệp trò chơi điện tử trở nên tồi tệ hơn, nhưng chắc chắn chúng không làm cho nó tốt đẹp hơn.

3. Game dịch vụ trực tuyến: Thách thức lớn cho thời gian người chơi

Thuế, cái chết và thử thách hàng ngày là những điều duy nhất chắc chắn trong cuộc sống.

Hình ảnh quảng bá Fortnite Battle Royale, biểu tượng của game dịch vụ trực tuyếnHình ảnh quảng bá Fortnite Battle Royale, biểu tượng của game dịch vụ trực tuyến

Thành công trong ngành trò chơi điện tử luôn xoay quanh việc thuyết phục người chơi mua một tựa game này thay vì một tựa game khác. Đây là nguyên tắc hoạt động của mọi thị trường cạnh tranh. Tuy nhiên, trong lĩnh vực game, vấn đề giờ đây không chỉ là mua game này thay vì game kia, mà là làm sao để người chơi mua game, thay vì dành nhiều thời gian hơn cho những “gã khổng lồ” game dịch vụ trực tuyến miễn phí (free-to-play) đang chiếm phần lớn thời lượng chơi của game thủ.

Hãy xem xét tình hình ngành game vào tháng 1 năm 2025, đặc biệt là thời gian người chơi dành cho các tựa game. Tại Mỹ, đối với những người chơi trên console (Xbox và PlayStation), nhà phân tích Mat Piscatella của Circana báo cáo rằng hơn 40% thời gian chơi game đã được dành cho một trong 10 game dịch vụ trực tuyến hàng đầu. Đáng chú ý, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong số 10 tựa game này.

Mặc dù đây chỉ là số liệu của Mỹ trong một tháng, nhưng nó là một dấu hiệu rõ ràng về những gì các nhà phát triển game đang phải đối mặt hiện nay. Các game dịch vụ trực tuyến giữ chân người chơi bằng các thử thách hàng ngày, battle pass, sự kiện giới hạn thời gian và cập nhật liên tục để người chơi luôn quay trở lại. Hơn nữa, họ có thể tiếp tục chơi mà không cần phải chi một xu nào, nếu họ không muốn.

Tuy nhiên, như chúng ta đã biết kể từ thời Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi vẫn sẽ chi tiền cho những bổ sung nhỏ, không quan trọng nếu họ thấy nó “ngầu”. Các giao dịch siêu nhỏ (microtransactions) cho vật phẩm thẩm mỹ đã trở nên bình thường hóa đến mức trở thành một phần của văn hóa xã hội trong game, nơi mọi người đều muốn sở hữu những skin và thiết kế mới nhất để avatar của họ trở nên cá nhân hóa hơn.

Tất cả những điều đó đều ổn thỏa, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã khiến các game tiêu chuẩn, hay còn gọi là “game cao cấp” (premium games), trở nên khó khăn hơn rất nhiều trong việc nổi bật so với các tựa game như Fortnite, Roblox, Apex Legends, Valorant, v.v. Và đó chính là lý do lớn nhất khiến game dịch vụ trực tuyến đang làm cho ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn.

2. Sự biến mất của game hạng Double-A: Ngành game “được ăn cả ngã về không”

Khi mọi game đều là “được ăn cả ngã về không”, thì không game nào có thể “được ăn cả”.

Khi còn là một đứa trẻ và lớn lên cùng trò chơi điện tử, tôi nhớ mình thường đến GameStop hoặc EB Games tại địa phương và ngắm nhìn một bức tường khổng lồ đầy các tựa game, rất nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe tên. Bởi vì có một phần lành mạnh của thị trường không tìm kiếm những con số bán hàng lớn nhất thế giới. Đó là những tựa game có quy mô nhỏ hơn, giúp các nhà phát triển có việc làm và lấp đầy danh mục sản phẩm của các nhà phát hành, mang lại sự đa dạng.

Một số game quy mô nhỏ hơn, thuộc cấp độ Double-A hoặc thậm chí Single-A đó, là những viên ngọc quý tuyệt đối đã tạo ra các thương hiệu lớn hơn. Hầu hết chúng là những tựa game thất bại, và một phần khác là những game hay nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Nhưng gần như tất cả chúng đều cố gắng thử một điều gì đó mới mẻ, chấp nhận rủi ro theo cách này hay cách khác, và điều đó đã khuyến khích người chơi mạo hiểm với những tựa game mà, xét về tổng thể, khó có thể làm “rung chuyển thế giới”. Nhưng điều đó không quan trọng, bởi vì chúng không tìm kiếm kiểu lợi nhuận khổng lồ như vậy.

Nếu bạn đã theo dõi ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy, hết lần này đến lần khác, cách mà những “ông lớn” tại các nhà phát hành game thúc đẩy việc phát triển một tựa game dịch vụ trực tuyến quy mô lớn. Tất cả những “ông lớn” này đều muốn có một tựa game “Fortnite-sized” trong danh mục đầu tư của công ty, và họ sẽ không chấp nhận các đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và nhà phát triển game chấp thuận các dự án khổng lồ tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để thực hiện.

Những dự án đó sau đó thất bại thảm hại, và tất cả những người đã làm việc trong game đều mất việc, trong khi các giám đốc điều hành đã chấp thuận dự án thất bại ngay từ đầu vẫn có việc làm sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc họ đã “nhảy việc” sang một studio khác và được tăng lương trong quá trình đó.

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử giờ đây giống như một “lò mổ” không ngừng nghỉ, nơi những người quản lý tài chính cố gắng tạo ra Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để chỉ tạo ra một tựa game và duy trì sự tồn tại. Không có gì ở giữa, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ lạ”, quy mô nhỏ hơn, mà trên hết, dám thử cái mới.

1. Game Indie không thể một mình cứu vãn ngành công nghiệp game

Các nhà phát triển và phát hành lớn cũng cần chung tay.

Hình ảnh bộ bài Balatro, minh họa cho game độc lập sáng tạoHình ảnh bộ bài Balatro, minh họa cho game độc lập sáng tạo

Tất nhiên, game indie vẫn là nơi bạn sẽ tìm thấy các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới, nhưng ý tưởng rằng game indie có thể cứu vãn ngành công nghiệp là điều khó khăn và phi thực tế. Họ sẽ tiếp tục đóng vai trò của mình, bằng cách là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất, và là nơi mà thiết kế game tiên tiến thực sự đang diễn ra.

Nhưng các nhà phát triển và phát hành lớn cần phải chung tay. Nhiều hơn trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tốn hàng trăm triệu đô la, và sẽ không tạo ra một kịch bản không thể tránh khỏi nơi hàng trăm, hoặc hàng ngàn nhà phát triển, mất việc ngay lập tức. Cần nhiều IP mới hơn, ít cố gắng “vắt kiệt” từng đồng tiền từ một thương hiệu cũ. Cần nhiều game không chỉ cố gắng chạy theo xu hướng, có thể mang lại việc làm ổn định cho các nhà phát triển, và cho họ không gian để tạo ra nghệ thuật thú vị hơn.

Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi về văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử đang rất cần có thể xảy ra khi một nhóm người tự mình hoạt động như các nhà phát triển indie. Tất cả các công ty lớn đều cần đóng vai trò của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành công nghiệp xuống vực và khiến những tài năng xuất sắc nhất của chúng ta sợ hãi rời đi. Không nên trở thành một phần bình thường khi làm việc trong ngành game, rằng bạn nên mong đợi bị sa thải ở mọi công việc bạn có.

Game dịch vụ trực tuyến đã thay đổi luật chơi, và “meta” đang ở tình trạng đáng báo động

Đó là một sự thật không thể phủ nhận rằng game dịch vụ trực tuyến, hay “forever games”, đã thay đổi cách thức hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Chúng ta không thể quay trở lại như trước đây, mọi thứ sẽ không bao giờ giống như trước nữa.

Thay vào đó, điều chúng ta có thể làm là hy vọng tìm thấy mình ở một nơi mà tất cả mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, đều chỉ đang cố gắng tạo ra một trò chơi hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì chỉ cố gắng tạo ra một Fortnite tiếp theo.

Kết luận

Sự bùng nổ của game dịch vụ trực tuyến, mà Fortnite là một ví dụ điển hình, đã định hình lại toàn bộ cục diện ngành công nghiệp game. Mặc dù mang lại niềm vui cho hàng triệu người chơi và mở ra những mô hình kinh doanh mới, chúng cũng đặt ra những thách thức đáng kể. Sự cạnh tranh gay gắt về thời gian của người chơi, sự biến mất của các tựa game hạng trung (Double-A) và việc ngành game trở thành sân chơi “được ăn cả ngã về không” đang đẩy nhiều studio vào tình thế khó khăn. Mặc dù game indie vẫn là ngọn hải đăng của sự sáng tạo, chúng không thể một mình giải cứu ngành. Hy vọng rằng, các nhà phát triển và phát hành lớn sẽ nhận ra vai trò của mình, chấp nhận rủi ro một cách có trách nhiệm hơn, và cùng nhau hướng tới việc tạo ra những trò chơi chất lượng, có giá trị nghệ thuật và mang lại trải nghiệm bền vững cho cả người chơi lẫn người làm game. Ngành công nghiệp game cần một tương lai nơi giá trị sáng tạo được ưu tiên hơn là việc chạy theo xu hướng một cách mù quáng.

Share
facebookShare on FacebooktwitterShare on TwitterpinterestShare on Pinterest
linkedinShare on LinkedinvkShare on VkredditShare on ReddittumblrShare on TumblrviadeoShare on ViadeobufferShare on BufferpocketShare on PocketwhatsappShare on WhatsappviberShare on ViberemailShare on EmailskypeShare on SkypediggShare on DiggmyspaceShare on MyspacebloggerShare on Blogger YahooMailShare on Yahoo mailtelegramShare on TelegramMessengerShare on Facebook Messenger gmailShare on GmailamazonShare on AmazonSMSShare on SMS
Post navigation
Previous post

Cấu hình Traffic Shaping trong OPNsense: Tối ưu mạng và loại bỏ Bufferbloat hiệu quả

Next post

Tại sao Windows Subsystem for Android (WSA) thất bại và liệu có nên quay trở lại trên Windows?

Administrator

Related Posts

Categories Game Ảnh Hưởng Của Game Dịch Vụ Trực Tuyến Đến Ngành Công Nghiệp Game: Góc Nhìn Chuyên Gia

Xếp hạng series game Star Wars Rogue Squadron: Huyền thoại không gian trên Nintendo

Categories Game Ảnh Hưởng Của Game Dịch Vụ Trực Tuyến Đến Ngành Công Nghiệp Game: Góc Nhìn Chuyên Gia

Top 5 Game James Bond Hay Nhất Mọi Thời Đại: Bài Học Cho 007 First Light

Categories Game Ảnh Hưởng Của Game Dịch Vụ Trực Tuyến Đến Ngành Công Nghiệp Game: Góc Nhìn Chuyên Gia

Những Tựa Game GameCube Nào Nên Xuất Hiện Trên Nintendo Switch Online (Và Switch 2)?

Leave a Comment Hủy

Recent Posts

  • Tương Lai Nào Cho Card Đồ Họa AMD? UDNA Sẽ Vượt Trội Hơn RDNA 4 Như Thế Nào
  • Xếp hạng series game Star Wars Rogue Squadron: Huyền thoại không gian trên Nintendo
  • Top 5 Game James Bond Hay Nhất Mọi Thời Đại: Bài Học Cho 007 First Light
  • Windows 11 Sắp Soán Ngôi Windows 10: Dấu Hiệu Chuyển Mình Lớn
  • Những Tựa Game GameCube Nào Nên Xuất Hiện Trên Nintendo Switch Online (Và Switch 2)?

Recent Comments

Không có bình luận nào để hiển thị.
Copyright © 2025 Công Nghệ Thủ Thuật - Powered by Nevothemes.
Offcanvas
Offcanvas

  • Lost your password ?