Thế giới game đã có những bước tiến vượt bậc kể từ những ngày đầu tiên chúng ta bắt đầu khám phá chúng. Ngành công nghiệp này đã trưởng thành, phát triển và trong nhiều khía cạnh, trở nên tốt hơn rất nhiều. Tuy nhiên, đáng ngạc nhiên là game hiện đại cũng đã “đi lùi” ở một số điểm mà các tựa game cũ đã làm rất tốt, điều mà đôi khi khiến cộng đồng người chơi không khỏi băn khoăn.
1. Thiết Kế Hiệu Quả và Sức Ảnh Hưởng
Hạn chế là động lực sáng tạo
Thực tế là vào thời kỳ đầu, các nhà phát triển game có ít tài nguyên hơn do những hạn chế về công nghệ. Có ít pixel để làm việc, ít bộ nhớ hơn và vô số giới hạn kỹ thuật khác mà ngày nay các nhà phát triển game không còn phải đối mặt. Điều đó có nghĩa là các nghệ sĩ phải thực sự tận dụng từng pixel đến giới hạn của nó, để người chơi hiểu được điều họ muốn truyền tải.
Liệu những giới hạn đó có ngăn cản các nghệ sĩ game tạo ra những thế giới biểu cảm, sống động và tươi sáng cho người chơi khám phá? Hoàn toàn không. Có rất nhiều ví dụ từ mọi thời đại game và mọi thế hệ console, nơi các nghệ sĩ đã tạo ra những hình ảnh tuyệt vời vẫn gây được tiếng vang với người chơi.
Đồ họa hiện đại liệu có tác động tương tự?
Các nhà phát triển game ngày nay có nhiều công cụ hơn để làm cho game trông đồ họa đẹp hơn bao giờ hết. Họ có thể thêm bao nhiêu chi tiết tùy thích và làm cho mọi thứ trông cách điệu hoặc siêu thực theo ý muốn. Tuy nhiên, rất nhiều game hiện đại lại thất bại trong việc có một thiết kế trực quan gây ấn tượng mạnh như một game cũ cùng thể loại. Game kinh dị là một ví dụ điển hình cho điều này, được minh chứng bằng sự trở lại của các game kinh dị ngày nay với đồ họa từ thời PlayStation gốc.
Hoặc để lấy một ví dụ khác ít khắc nghiệt hơn trong việc so sánh giữa đồ họa PlayStation gốc và đồ họa hiện đại, đó là game Demon’s Souls gốc so với bản remake của Bluepoint từ năm 2020. Chắc chắn, Bluepoint đã làm một công việc tuyệt vời trong việc đưa kiệt tác Souls gốc của FromSoftware vào bối cảnh game hiện đại. Nhưng vẫn có những yếu tố của bản gốc, thẳng thắn mà nói, đã bổ sung nhiều hơn vào bầu không khí của game và thể hiện được nhiều hơn với ít tài nguyên hơn.
2. Quyền Sở Hữu Game
Mua game hay chỉ mua giấy phép?
Trên thực tế, chúng ta luôn chỉ mua giấy phép để chơi game. Bản sao game chúng ta mang về nhà trên băng (cartridge) hoặc đĩa trong những ngày trước khi tải game xuống, về cơ bản chỉ là mua giấy phép để chơi một bản sao của game đó trên console tương ứng. Nhưng ít nhất, toàn bộ game đều nằm trên chiếc đĩa hoặc băng đó.
Những chiếc băng game SNES – biểu tượng của quyền sở hữu game trọn vẹn thời xưa
Bạn có thể chơi bản sao game mình đã mua, miễn là console và bản game đó còn hoạt động, mà không cần một bản cập nhật nào được đẩy đến để tắt máy chủ game hoặc ngăn bạn chơi. Tất nhiên, trong cùng thời kỳ này, nếu bạn mua một game có bất kỳ lỗi nào chặn tiến trình, thì điều đó có nghĩa là bạn phải sống chung với lỗi đó mãi mãi. Nhưng ít nhất, bạn vẫn có phần còn lại của game xung quanh lỗi đó, hoặc bất kỳ lỗi nào khác mà game vẫn phát hành, phần lớn may mắn là không chặn tiến trình, mà thay vào đó chỉ là những lỗi bạn sẽ khai thác để “phá đảo” game theo cách nào đó, hoặc tự tạo ra niềm vui của riêng mình.
3. Các Studio Lớn Thiếu Đi Rủi Ro Sáng Tạo
Đổi mới chỉ đến từ game độc lập (Indie)?
Trong bất kỳ loại hình nghệ thuật nào, những nghệ sĩ chỉ sáng tạo vì mục đích tạo ra một tác phẩm, không quan tâm đến lợi ích tài chính mà nó có thể mang lại, thường là những người có nhiều khả năng đổi mới và mang đến điều gì đó mới mẻ. Đó là lý do tại sao chúng ta thấy những ý tưởng gameplay mới và những tác phẩm sáng tạo trong game gần như chỉ đến từ các nhà phát triển indie, những người chỉ cố gắng tạo ra trò chơi mà họ muốn. Một trò chơi mà họ nghĩ sẽ thú vị khi chơi và họ hy vọng người khác cũng sẽ thích. Nhưng việc mọi người có thích trò chơi họ đang tạo ra hay không, hoặc liệu mọi người có trả tiền cho trò chơi họ đang tạo ra hay không, không ảnh nhập vào quá trình tạo ra trò chơi đó.
Một cảnh "Leap of Faith" đặc trưng trong tựa game Assassin's Creed Syndicate của Ubisoft
Tôi không có ý nói rằng các studio game lớn từng không quan tâm đến việc kiếm tiền từ các game họ phát triển và phát hành, nhưng họ chắc chắn đã chấp nhận nhiều rủi ro hơn phù hợp với loại rủi ro mà các nhà phát triển indie thường xuyên thực hiện. Không phải lúc nào game cũng được thúc đẩy tiến lên như một phương tiện thông qua các studio indie. Các game từ các studio lớn từng thúc đẩy mọi thứ tiến lên mọi lúc, và không chỉ bằng cách sử dụng bất cứ công nghệ mới nhất và tốt nhất vào thời điểm đó. Các nhà phát triển và phát hành game AAA lớn ngày nay giỏi hơn trong việc hủy bỏ các dự án game, hơn là đưa chúng đến đích.
Khi các nhà phát hành cố gắng tạo ra một trò chơi dành cho tất cả mọi người, cuối cùng họ lại tạo ra một trò chơi không dành cho ai cả. Hoặc ít nhất, một trò chơi nhanh chóng khiến ngay cả những người chơi thích nó từ đầu cũng cảm thấy nhàm chán. Đó là cách chúng ta có được những trò chơi như Marvel’s Avengers hay Concord.
Tất nhiên, game đã và đang tiếp tục cải thiện so với những tựa game ra đời trước đó. Tuy nhiên, thật không may, game hiện đại đã lạc lối trên con đường tiến hóa và bỏ lại một số điều mà, dù là do sự cần thiết hay lựa chọn, các game cũ đã làm rất tốt từ lâu. Đó là lý do tại sao việc biết và hiểu lịch sử của game là điều quan trọng. Càng biết nhiều về quá khứ, bạn càng chuẩn bị tốt hơn cho tương lai. Các nhà phát triển và studio game giỏi, những người thực sự biết điều gì tạo nên một trò chơi hay, đã học được những nguyên tắc cơ bản đó từ những trò chơi mà họ đã lớn lên cùng, và mọi thứ đã ra đời trước trò chơi mà họ đang cố gắng tạo ra ngày nay.