Chúng ta yêu thích trò chơi điện tử đến mức sẵn sàng chi tiêu mạnh tay cho những chiếc card đồ họa giá “trên trời”, những hệ máy console bổ sung, và những cỗ máy mạnh mẽ hơn mức cần thiết, chỉ để các tựa game trông đẹp mắt và mượt mà. Tuy nhiên, điều mà chúng ta cũng rất yêu thích (gần như tương đương) là phàn nàn về những điều còn tồn đọng trong ngành công nghiệp game. Dù bạn là một game thủ kỳ cựu hay một tân binh trong thế giới trò chơi điện tử, có lẽ bạn cũng sẽ có ít nhất một điều bực bội mà bạn ước rằng nó sẽ biến mất chỉ sau một đêm. Mặc dù điều đó có thể không xảy ra, nhưng chúng ta có thể tiếp tục chia sẻ quan điểm về những xu hướng tiêu cực trong ngành game cần trở thành dĩ vãng vào năm 2025.
1. Các Launcher và Tài Khoản Game Bắt Buộc: Nỗi Phiền Toái Không Hồi Kết
Bao nhiêu launcher là đủ cho game thủ?
Nhiều launcher game như Steam, Epic Games, Xbox và EA App đang mở cùng lúc trên màn hình máy tính Windows, minh họa sự phức tạp của hệ sinh thái game PC.
Tôi không nghĩ có bất kỳ ai không nhận thức được số lượng launcher vô lý mà một game thủ bình thường phải quản lý vào năm 2025. Đã từng có một thời gian, việc sở hữu Steam trên PC chơi game của bạn là đủ để mua và chạy mọi tựa game bạn có (và một thời xa xưa hơn nữa, bạn chỉ cần đĩa game, nhưng tôi không đề cập sâu). Ngày nay, Steam và Epic Games Launcher thôi là chưa đủ; bạn có thể còn cần Ubisoft Connect, Battle.net, ứng dụng Xbox, ứng dụng EA, và thậm chí cả GOG Galaxy cùng Itch.io app.
Ngoài việc làm nặng thêm hệ thống PC và thường xuyên gây lỗi, các launcher này còn cực kỳ khó chịu mỗi khi bạn dành thời gian để ngồi xuống và chơi game. Bạn càng có nhiều game trên PC, bạn càng phải đối phó với nhiều launcher hơn. Và mọi chuyện chưa dừng lại ở đó – mỗi công ty game đều muốn bạn tạo một tài khoản mới để truy cập các tựa game của họ, tất cả chỉ để thu thập dữ liệu quý giá về bạn.
Tôi ghét cay đắng những tài khoản bắt buộc mà tôi phải nhớ mật khẩu, những tài khoản làm đầy hộp thư đến của tôi bằng thư rác, và thêm vào sự rắc rối tổng thể mà PC gaming hiện đã trở thành. Các công ty muốn giữ game thủ trên launcher riêng của họ để tiết kiệm doanh thu mà lẽ ra họ phải chia sẻ với Steam, và cũng để bán thêm cho bạn nhiều game hơn mức bạn cần hoặc thực sự quan tâm. Bethesda đã đóng cửa launcher của mình vào năm 2022 trong một động thái đáng hoan nghênh, nhưng game thủ cần các công ty khác làm theo, hoặc ít nhất là thử làm điều đó.
2. Chính Sách Chống Người Tiêu Dùng Trắng Trợn: Khi Lợi Nhuận Đặt Lên Trên Hết
Lợi ích doanh nghiệp đè bẹp trải nghiệm người dùng
Hình ảnh tựa game Call of Duty: Modern Warfare III với lớp phủ văn bản liên quan đến hệ thống quản lý bản quyền số (DRM), thể hiện tác động của DRM đối với game thủ.
Tôi không phải là người giả vờ rằng trò chơi điện tử là sự theo đuổi thuần túy các biểu hiện nghệ thuật, không bị cản trở bởi những thực tế khắc nghiệt của kinh tế và lợi ích cổ đông. Việc các nhà phát hành và studio trò chơi điện tử bị “doanh nghiệp hóa” đã dẫn đến nhiều chiến thuật và chính sách tập trung vào lợi nhuận, phải trả giá bằng sự sáng tạo, đổi mới và lợi ích của người chơi.
Việc thêm các hệ thống DRM như Denuvo vào game rất lâu sau cửa sổ ra mắt, đôi khi là nhiều năm sau, chưa bao giờ là một điều tốt. Nó không chỉ ít có tác dụng ngăn chặn vi phạm bản quyền ở giai đoạn đó, mà còn làm giảm hiệu suất cho phần lớn game thủ. Rồi đến vụ việc liên kết tài khoản PSN bắt buộc của Sony đã gây ra làn sóng phẫn nộ rộng khắp trong cộng đồng game thủ PC khi Helldivers 2 ra mắt, do người chơi ở 177 quốc gia (nơi PSN không hoạt động) đã bị khóa quyền truy cập ngay cả sau khi mua game.
Sony đã rút lại quyết định của mình, nhưng toàn bộ câu chuyện đã để lại một dư vị khó chịu trong lòng game thủ, làm rõ ràng nơi mà các ưu tiên của ngành công nghiệp này đang nằm. Nhiều game vẫn yêu cầu kết nối internet hoạt động, ngay cả đối với các thành phần chơi đơn của chúng. Và tôi còn chưa đi sâu vào vấn đề các tựa game bỗng dưng bị gỡ bỏ khỏi các cửa hàng trực tuyến, khóa quyền truy cập của những game thủ đã trả tiền mua chúng.
3. Giao Dịch Siêu Nhỏ (Microtransaction) Giá “Siêu To”: Sự Tham Lam Không Giới Hạn
Trong một thế giới lý tưởng, microtransaction sẽ không tồn tại. Mọi skin, nhân vật, xe cộ, nâng cấp, tăng cường, và thậm chí cả loot box đều có thể mở khóa được bằng tiến trình trong game chứ không phải bằng tiền thật. Thật không may, chúng ta không sống trong thế giới đó. Microtransaction là một nguồn doanh thu chính cho các nhà phát hành, đặc biệt là trong các game miễn phí (free-to-play). Việc bán tiền tệ trong game cho người chơi bằng tiền thật để mua battle pass trong các game đó có thể được biện minh, ở một mức độ nào đó.
Điều không thể biện minh là microtransaction trong các game trả phí đầy đủ mà game thủ đã phải trả 60-70 USD để sở hữu. Một khi tôi đã trả tiền cho một tựa game, tôi không mong đợi nhà phát triển khóa thêm nội dung đằng sau một bức tường phí, và đòi hỏi một khoản tiền kha khá cho mỗi “nội dung mới”, “bản mở rộng”, và “mùa” mới. Các microtransaction này có thể khá đắt đỏ và cộng dồn theo thời gian, đôi khi chi phí còn cao hơn chính bản game gốc.
Đã đến lúc chúng ta nên gọi chúng là “macrotransaction” với mục tiêu thuyết phục game thủ rằng chúng không phải là xu hướng chính thống hay thậm chí là chấp nhận được. Các công ty game thường lợi dụng game thủ trẻ chi tiêu tiền của cha mẹ để tạo ra phần lớn doanh thu microtransaction của họ, và chừng nào bộ phận game thủ này còn coi đây là điều bình thường, sẽ không có gì thay đổi.
4. Phát Hành Vội Vàng, Vá Lỗi Sau: Khi Game AAA Lỗi Trở Thành “Chuyện Thường”
Tình trạng tối ưu hóa của các tựa game PC trong những năm gần đây đã được bàn tán quá nhiều, đến mức một tựa game mới chạy tương đối tốt thường được coi là một trong những ưu điểm hàng đầu của nó. Dù cố ý hay không, các nhà phát triển đã quá phụ thuộc vào việc vá lỗi game sau khi ra mắt thay vì phát hành nó trong trạng thái hoạt động ngay từ đầu. Chúng ta đã chứng kiến vô số ví dụ về điều này xảy ra lặp đi lặp lại — Cyberpunk 2077, Gotham Knights, Assassin’s Creed Unity, Hogwarts Legacy, Battlefield 2042, Star Wars Jedi: Survivor, và The Last of Us Part I là những ví dụ điển hình nhất.
Việc tối ưu hóa một trò chơi để chạy ở tốc độ khung hình có thể chơi được trên nhiều loại phần cứng khác nhau không phải là một nhiệm vụ dễ dàng, nhưng kết quả trong vài năm gần đây đặc biệt tệ. Trả 60-70 USD cho một tựa game bom tấn với kinh phí lớn, và sau đó chờ đợi hàng tuần để nó được vá lỗi hầu như không phải là trải nghiệm mà người ta mong đợi, ngay cả trên một PC gaming cao cấp. Chu kỳ phát triển rút ngắn, ngày phát hành quá lạc quan và các vấn đề port game đều đóng một phần, nhưng các nhà phát hành và nhà phát triển cần phải chấn chỉnh lại vào năm 2025 và tập trung vào việc phát hành các tựa game đã hoàn thiện.
5. Thế Giới Mở Trống Rỗng: Ưu Tiên Chất Lượng Hơn Số Lượng
Lời hứa về việc khám phá một thế giới mở phong phú với những khám phá bất ngờ là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất khi chơi một trò chơi mới, nhưng các thế giới mở hiện đại hiếm khi mang lại cảm giác như vậy. Thay vào đó, chúng dường như là những vỏ bọc vô hồn, được lấp đầy bởi những địa điểm rộng lớn, không truyền cảm hứng, các NPC tẻ nhạt và các nhiệm vụ thu thập lặp đi lặp lại. Các tựa game như Mass Effect: Andromeda, No Man’s Sky (khi ra mắt), Ghost Recon Breakpoint, Forspoken, và Halo Infinite đã phải chịu đựng những thế giới mở khô khan, cảm thấy lặp đi lặp lại.
Trong khi nhiều series game chuyển từ cấp độ tuyến tính sang thế giới mở trong các phiên bản sau chỉ vì muốn làm vậy, những game khác lại tập trung vào việc làm đẹp thế giới mà không thêm vào những thứ thú vị để người chơi khám phá. Đôi khi, việc điều hướng thế giới trở thành một cực hình, trong khi các thế giới mở khác cuối cùng chỉ trở thành một bối cảnh cho cốt truyện chính. Các nhà phát triển chỉ nên sử dụng thế giới mở khi câu chuyện và lối chơi của game yêu cầu, chứ không nên cố gắng điều chỉnh game theo những giới hạn của một cảnh quan rộng lớn.
6. Quá Nhiều Bản Remake và Remaster: Thiếu IP Mới Sáng Tạo
Tôi cũng thích một bản remake tuyệt vời như bất kỳ ai khác. Thậm chí, một trong những tựa game yêu thích của tôi năm 2023 là bản remake của Dead Space, và tôi đang dự định cuối cùng sẽ chơi bản remake Silent Hill 2 năm 2024. Tuy nhiên, cứ mỗi bản remake Resident Evil 4 thành công, lại có một bản Crysis Remastered không cần thiết. Bản The Last of Us Part I xuất sắc của Naughty Dog là một bản remake nhưng lại ít cải thiện so với bản remaster năm 2014. Và Dark Souls Remastered có thể là một bổ sung đáng hoan nghênh trên các máy console, nhưng lại trở nên thừa thãi trên PC.
Ngay cả những bản remaster ra mắt với nhiều tiếng vang, chẳng hạn như Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, cũng gặp phải lỗi và vấn đề khi ra mắt, khiến nhiều người chơi coi đó là một sự xuống cấp. Nhiều lần tái sinh của Skyrim cũng bị người hâm mộ và cộng đồng người chơi nói chung chỉ trích. Ngành công nghiệp game đã mang đến cho chúng ta một số tựa game mới mang tính bước ngoặt trong vài năm qua, nhưng nhiều tựa game khác đã thất bại thảm hại. Có lẽ đó là điều đã thúc đẩy các nhà phát hành quay trở lại các tựa game thành công trong quá khứ thay vì đầu tư vào các ý tưởng mới.
7. Đồ Họa Chân Thực Lấn Át Giá Trị Nghệ Thuật: Cuộc Đua “Next-Gen” Vô Hồn
Chủ nghĩa chân thực ảnh đóng vai trò quan trọng trong việc đưa người chơi đắm chìm vào câu chuyện mà một trò chơi đang cố gắng kể. Tuy nhiên, khi đồ họa chân thực trở thành trọng tâm duy nhất, làm lu mờ các yếu tố cốt lõi của một trò chơi hay, đó là lúc mọi thứ bắt đầu trở nên có vấn đề. Dường như nhiều nhà phát triển đang cố gắng tạo ra một Crysis, Cyberpunk 2077 hay Alan Wake 2 tiếp theo có thể khiến những chiếc PC gaming mạnh nhất phải “quỳ gối”, nhưng lại không coi trọng gameplay, cốt truyện, cơ chế đổi mới và hiệu suất một cách ngang bằng.
Các tựa game như The Callisto Protocol, Anthem, và Forspoken chỉ là một vài trong số nhiều ví dụ mà “hình ảnh đẹp” là điều duy nhất đáng nói. Tương tự, Battlefield 2042 và Gotham Knights đã không làm hài lòng game thủ hoặc đạt được kỳ vọng doanh số do các vấn đề về hiệu suất, lối chơi kém và các lựa chọn thiết kế đáng ngờ. Chắc chắn chúng trông rất đẹp, nhưng riêng điều đó là không đủ để tạo ra một trò chơi thú vị, sâu sắc và đáng nhớ.
Hy vọng các nhà phát triển và phát hành học được bài học đúng đắn
Không thiếu các tựa game bị đón nhận kém trong vài năm gần đây để các nhà phát triển học hỏi và làm tốt hơn vào năm 2025. Game thủ đã nói lên tiếng nói của mình trên mạng xã hội, Steam và Metacritic. Giờ đây, nhiệm vụ của các công ty game là loại bỏ những thực hành tồi tệ nhất của quá khứ, để chúng ở lại trong quá khứ. Hãy mang đến cho chúng ta những trải nghiệm tuyến tính chặt chẽ, những IP mới đầy sáng tạo, những tựa game được tối ưu hóa xuất sắc và những trò chơi đẹp mắt, đáng tận hưởng mà chúng ta cần.